ساخت هر بازی، هزینههای سرسامآوری را در پی دارد که برای جبران آن، عملهایی از جمله اخراج کارکنان و تعطیلی استودیوهای بازیسازی صورت میگیرد که اکثر آنها قربانی تصمیمات پوچ مالکین استودیوها میباشند. در این مقاله به عوامل وقوع این اتفاقات و مثالهایی از آن میپردازیم.
در ماه آگوست سال گذشته، استودیو Ascendant، در حال ساخت آخرین مرحله اولین بازی خود به نام Immortals of Aveum بود. همگی بعد از تحمل فشار کاری زیاد، آماده بودند تا موفقیت این بازی را با هم جشن بگیرند. کارکنان این شرکت، همگی در مراسم رونمایی بازی در خلیج سانفرانسیسکو شرکت کردند و حتی برخی از کارمندان مجبور به پرداخت بخشی از هزینه سفر خودشان شدند. در حالی که قرار بود این مراسم جشن و خوشحالی باشد، به نظر میرسید بازی آنها عملکرد چندان خوبی نداشته است.
چند هفته بعد، تقریبا نیمی از استودیو از جمله توسعه دهنده استودیو به دلیل عملکرد ضعیف بازی، اخراج شدند. استودیو Ascendant تنها یکی از استودیوهای متعدد بازیسازی است که طی دو سال گذشته، بخشی از کارکنان خود را در راستای روند تعدیل نیروی گسترده اخراج کرده است.
هر ساله، GDC در مورد مسائل پیش روی صنعت گیمینگ نظرسنجی میکند. سال پیش در آبان ماه 1402، آنها از ۳۰۰۰ توسعهدهنده در استودیوهای بازیسازی بزرگ و کوچک نظرسنجی کردند. بر اساس این نظرسنجی، ۳۵ درصد از توسعهدهندگان یا خودشان و یا همکارانشان اخراج شدهاند. همچنین، ۵۶ درصد از پاسخدهندگان، ابراز نگرانی در مورد تعدیلیهای آینده داشتند.
نظر آنها اینگونه بوده است که: «تعدیل نیرو نگرانکننده است، زیرا به نظر نمیرسد بعد از اتمام یک پروژه از روند معمولی تعدیل نیرو پیروی کنند. البته آن روند هم عالی نبوده، اما این روزها پیشبینی اینکه کجا و چه زمانی ممکن است تعدیل نیرو اتفاق بیافتد، سخت است». به عبارت دیگر می توان گفت که تمامی صنعت در حال تنظیم شدن مجدد است و اکثر شرکت ها متوجه شده اند که در دوران کرونا با گسترده کردن خود، از هدف اصلی خود دور شده اند.
اما این کل ماجرا نیست. تعدیل نیروهایی مانند آنچه در استودیو Ascendant اتفاق افتاد، با روایت همهگیری کووید 19 همخوانی ندارد. با وجود بیش از ۱۰ هزار مورد تعدیل نیرو در سال ۲۰۲۳ و بیش از ۶ هزار مورد دیگر در سال ۲۰۲۴، این ادعا که شرکتها در طول همهگیری کمی بیش از حد زیاده روی کرده اند، دیگر رنگ کهنگی به خود میگیرد.
کاهش هزینهها با اخراج کارکنان و تعطیلی استودیوهای بازیسازی برای جبران ضررها
استودیوها از میزان فروش بازیهای خود ناراضی هستند و لیک شدن بعضی از بازیها و برنامههای آینده آن ها نیز کار را دشوارتر کرده است.
با اخراج کارکنان و تعطیلی استودیوهای بازیسازی هزینهها کاهش پیدا کرد اما ضربه ای که به کارکنان و استودیوها وارد شد غیرقابل جبران بود.
برخی از تعدیل نیروها در 2 سال اخیر:
- اخراج 16 درصد از کارمندان اپیک گیمز (Epic Games)
- اخراج 35 درصد از کارمندان برنامه توییچ (twitch) توسط آمازون
- اخراج 5 درصد از کارمندان کمپانی الکترونیک آرتز (EA)
- اخراج 11 درصد از کارمندان استودیو رایوت گیمز (Riot Games)، سازنده بازی لیگ اف لجندز (League of Legends)
- اخراج 15 درصد از کارمندان استودیو سگا (Sega)
- اخراج 1900 نفر از اعضای مایکروسافت گیمینگ
- اخراج 1800 نفر از شرکت سازنده موتور بازی یونیتی
- اخراج 90 کارمند از deviation
- اخراج 25 نفر از اعضای ناتی داگ (Naughty dog)
- کاهش بودجه و اخراج کارکنان اینسامنیاک (insomniac)
- اخراج تعداد زیادی از اعضای بانجی (Bungie)
- تعطیلی استودیو پیکسل اوپاس (Pixel opus) توسط سونی
- تعطیلی استودیوهای Arkane Austin و Tango Gameworks از برجستهترین استودیوهای بتسدا سافتورکز
بازی های انحصاری ایکس باکس بر روی پلی استیشن و نینتندو
ایکس باکس در سال جاری با خریداری اکتیویژن، خود را تحت فشار قرار داد. با وجود سختی های زیاد و سودرسانی به مراتب کمتر از سال های گذشته، ایکس باکس مجبور به اخراج حدود 1900 کارمند شد.
راه حل دیگر ایکس باکس برای کاهش هزینه، انتشار بازیهای انحصاری خود بر روی سایر پلتفرمها بود که با نظرات منفی بسیاری از سوی کاربران مواجه شد. در مقابل نظرات منفی، سارا باند، رئیس ایکس باکس، اطمینان داد که بازیهای انحصاری محبوب ایکس باکس مانند فرانچایز گیرز اف وار (Gears of War)، هیلو (Halo)و فورزا هورایزن (Forza Horizon) بر روی این پلتفرم باقی خواهد ماند.
به نظر میرسد که این عمل ایکس باکس تنها برای بازیهای کم فروش اجرا میشود که به ایکس باکس و استودیو سازنده، فرصت جبران ضررها را میدهد.
روایت گسترده شدن استودیوها در دوران کرونا و دلیل موفق نشدن Embracer Group
داستان همه گیری ویروس کرونا و بیش از حد بزرگ شدن صنعت بازی، ممکن است کل داستان نباشد، اما قطعاً بخشی از آن است. شرکتهایی مانند Embracer Group، استودیو به استودیو را بلعیدند و به اندازهای بزرگ شدند که تمرکز خود را از دست دادند. آنها فکر میکردند برای اینکه بتوانند در بازار باقی بمانند، باید خود را مملو از کارکنان و استودیوها کنند. در برخی موارد، ضررها از شرطبندی بر روی فناوریهای جدید مانند NFT بود. یکی از کارمندان اشاره میکرد که: «مدیرعامل شرکت، صدها کارمند را برای حرکت به سمت مقصدی پوچ، قربانی کرده بود. این در حالی بود که ریسک پذیری این فناوری اثبات شده بود».
کاهش هزینه و انتقال کار به نیروی ارزانتر
یک توسعهدهنده که در بخش بریتانیایی شرکت پولتووین (Pole to Win) تحت تأثیر تعدیل نیروها قرار گرفته است، گفت که: «به ما گفته شد که این تعدیل نیروها و سایر کاهش هزینهها تا حدی به دلیل تقاضای کمتر برای خدمات PTW و پروژههای کمتر به دلیل شرایط صنعت بازی است». به گفتهی آنها، کار بهطور فعال به کشورهایی منتقل میشود که نیروی کار ارزانتر است و کیفیت کار بهطور فعال برای سرعت و صرفهی اقتصادی قربانی میشود. ایشان همچنین گفتند: «نمیتوانم PTW را کاملاً برای تعدیل نیروها سرزنش کنم. به نظر میرسد کل صنعت تمایلی به پرداخت هزینه برای کیفیت ندارد و در عوض میخواهد سود را حتی با کیفیت پایینتر، به حداکثر برساند».
عملکرد ضعیف بازیها و مجبور شدن به تعطیل کردن استودیو و اخراج کارکنان
یکی دیگر از دلایل کلیدی، فروش نرفتن بازیها به اندازه کافی است که تاثیرات زیادی داشته. برای مثال میتوانیم به Relic Entertainment اشاره کنیم که سال گذشته، تقریباً نیمی از توسعهدهندگان خود را پس از عرضهی Company of Heroes 3 با نقدهای خوب، اما نه عالی، اخراج کرد. دلایل مجبور به اخراج کردن کارکنان، زمان زیاد صرف شده برای توسعه و بالا بودن انتظارات بود.
توسعه بازی سال به سال گرانتر و طولانی تر از قبل می شود و می بایست بودجه بیشتری برای بازی ها اختصاص داده شود. اما حتی پس از صرف سالها و میلیونها دلار برای ساخت یک بازی هیچ تضمینی برای جبران هزینه ها و حتی سود کافی وجود ندارد. گاهی اوقات، یک بازی حتی زمانی که همه نشانههای داخلی موفقیت را نشان میدهد، ممکن است شکست بخورد، که ما را به استودیو Ascendant Studios و بازی Immortals of Aveum باز میگرداند.
یک کارمند دیگر که هنوز در Ascendant کار میکند، بازی Immortals of Aveum را این گونه توصیف کرده بود: «این بازی، دنباله یا بازسازی نیست، ۴۰۰ ساعت زمان برای تمام کردن نیاز ندارد، هیچ ریزتراکنش و گشت و گذار بیهدف در دنیای بازی ندارد. اگرچه نقدهای نسبتاً خوبی دریافت کرد، اما از استقبال خوبی برای خرید برخوردار نشد».
اوضاع وخیم استودیوهای گیمینگ و ترس حاکم بر کارکنان
یکی از توسعهدهندگانی که سال گذشته از شرکت Drifter Entertainment اخراج شد، گفت: «۱۵ سال است که در این صنعت هستم و هرگز اوضاع را به این بدی ندیدهام. همه میترسند و منتظرند ببینند که آیا استودیوی بعدی که نابود می شود آنها هستند یا خیر. من نگرانم که امسال آسیب واقعی و دائمی به توسعهدهندگان بازی وارد شود و این اصلا خوب نیست. در نهایت، بازیها حاصل عشق و خلاقیت هستند و نیروی کار دلسرد و نگران از این سود بهره نخواهند برد».
استودیو رایت گیمز در بیانیه عمومی خود، دلیل تعدیل 11 درصد از کل کارکنان را توضیح میدهد
«از سال 2019، ما برای بهتر کردن تجربه بازیکنان، روی چندین پروژه بزرگ در سراسر شرکت سرمایهگذاری کردیم. ما با تمام قوا تمرکزمان را بر روی تجربیات جدید و گسترش دادن سبد بازیهای خود گذاشتیم و به سرعت رشد کردیم. ردپای جهانی خود را گسترش دادیم، مدل عملیاتیمان را تغییر دادیم، استعدادهای جدید جذب کردیم و در نهایت، اندازه رایت گیمز را تنها در چند سال دو برابر کردیم. امروز ما شرکتی هستیم که به اندازه کافی تمرکز نداریم و به زبان ساده، کارهای در دست انجام بیش از حد زیاد است. برخی از سرمایهگذاریهایی که انجام دادهایم، نتیجه ندادهاند. هزینههای ما تا جایی بالا رفته که غیرقابلتحمل شدهاند و هیچ فضایی برای آزمایش یا شکست باقی نگذاشتهایم».
داستان بالا نشان دهنده مشکلی عمیق در نحوهی خرج کردن بودجه توسط مدیران اجرایی است که توسعهدهندگان عادی بهای آن را میپردازند.
همچنین یک کارمند سابق رایت گیمز با افسوسی بسیار گفت که: «راهحل مدیریت برای صرفهجویی در هزینه، تعدیل نیرو بود، نه کاهش حقوق مدیران یا حذف مزایای غیرضروری مانند سلفسرویس مجلل و فروشگاه نوشیدنی در یکی از دفاتر جدید شرکت».
اخراج بیش از 600 نفر از کارمندان الکترونیک آرتز (EA)
سازنده بازیهای The Sims و Madden، الکترونیک آرتز، از 13400 کارمند خود 600 نفر از آنها را اخراج کرد. این تعدیل نیروها بر روی استودیوی بازیسازی بتلفیلد و بخش بازیهای موبایل الکترونیک آرتز نیز تأثیر گذاشت.
اندرو ویلسون، مدیرعامل الکترونیک آرتز گفت: «ما در حال سادهسازی شرکت خود برای ارائه تجربیات عمیقتر و مرتبطتر برای طرفداران خود در سراسر جهان هستیم». ویلسون خاطرنشان کرد که: «همه تیمها تحت تأثیر این عمل قرار نخواهند گرفت».
اخراج 1900 کارمند از ایکس باکس
سه ماه پس از خریداری اکتیویژن بلیزارد توسط ایکس باکس، نامه ای مبنی بر اخراج 1900 نفر از 22000 کارمند ایکس باکس، توسط فیل اسپنسر منتشر شد. فیل اسپنسر در این نامه اشاره کرده است که «از دست دادن کارکنان، یک تصمیم دردناک است».
نامه دوم که توسط The Verge منتشر و توسط مایکروسافت تایید شد، از طرف رئیس بخش استودیوهای مایکروسافت، مت بوتی است که برای کارکنان بلیزارد ارسال شده است. او در این نامه گفته است که جلساتی با کارکنان تحت تاثیر قرار گرفته در طول روز برگزار خواهد شد و کارکنان خارج از آمریکای شمالی بعدا مطلع خواهند شد. همچنین تایید شد که توسعه یک بازی به نام Odyssey نیز متوقف شده است.
تعطیلی چندین استودیوی Bethesda توسط ایکس باکس
استودیوهای Arkane Austin و Tango Gameworks از برجستهترین استودیوهای بتسدا سافتورکز (Bethesda Softworks) بودند که توسط ایکس باکس تعطیل شدند. پیش از این اتفاق در جریان اخراج 1900 کارمند از ایکس باکس، بر روی این دو استودیو تعدیل نیروهایی صورت گرفت و حالا هر دو به طور کامل تعطیل شدند.
بوتی در نامهاش به ایدهآل نبودن این تصمیم اعتراف میکند. هرچند در کنارش میگوید که این کار باعث سرمایهگذاری بهتری روی دیگر بازیها و عناوین جدید میشود.
همچنین شما میتوانید از طریق این پیوند، نسخه کامل خبر تعطیلی استودیوهای بتسدا را مشاهده کنید.
در تمام موارد اشاره شده یک موضوع مشترک وجود دارد: ساخت بازی، پرمخاطرهتر و پرهزینهتر شده است و توسعه بازی به تصمیمات سرمایهگذاران و سهامداران بستگی دارد، نه کسانی که معیشتشان به این کار گره خورده است. تحلیلگران میگویند که: «این صنعت به زودی بهبود مییابد»، اما همانطور که بسیاری از توسعهدهندگان ابراز تاسف میکردند، پیش از بهبود، چه تعداد از افراد زندگیشان به هم میریزد یا به طور کلی صنعت را ترک میکنند؟
ممنون که با ما همراه بودید.
منابع: wired & IGN & Persian Game World
مثل همیشه عالی🔥
میشه گفت چند تا چیز دیگه هم تاثیر منفی روی بازی ساز ها میگذاره.
برای نمونه کم بودن وقت ازاد کاربران برای بازی کردن و یا کم بودن بودجه اون ها برای خرید بازی هست.
کاملا درسته.
کم بودن وقت برای بازی کردن تقریبا میشه همون قضیه کرونا که مردم بعد از کرونا وقت زیادی برای بازی نداشتن و استودیوهایی مثل ایمبرسر گروپ ازش ضربه خوردن. کم بودن بودجه هم تقریبا فقط در کشور ما هست بیشتر چون که قیمت بازی ها با شرایط ارزی بسیار زیاد میشه و پلیر ها نمیتونن پرداخت کنن.
شاهکار